Proposta de Trabalho

  • Orientador: Ricardo Nakamura
  • Nome: Gustavo Ueti Fukunaga
  • NUSP: 11207651
  • Email: gustavofukunaga@usp.br

Game Design Document (GDD)

Introdução

O tema é a criação de um jogo que busca unir elementos de 2 gêneros: jogos auto battler e jogos roguelike.

Jogos auto battlers se caracterizam por batalhas onde o jogador não controla os personagens do seu time. Cada um é controlado por uma inteligência artificial, que pode ser simples, atacando o adversário mais próximo, ou mais avançado, com movimentação estratégica usando algoritmos de pathfinding. Alguns exemplos são Teamfight Tactics (TFT) (desenvolvido pela Riot Games), Dota Underlords (desenvolvido pela Valve) e Super Auto Pets (desenvolvido pela Team Wood Games).

Jogos roguelike têm como principal característica a progressão baseada em runs, uma run é uma sessão de jogo do usuário até a sua vitória ou derrota. Em cada run o jogador pode escolher modificadores que são acumulados apenas durante a run em andamento, no final todo seu progresso é perdido. A ordem dos modificadores são aleatórios, deixando cada sessão única, o que dá para o gênero uma alta rejogabilidade. Alguns exemplos são Slay the Spire (desenvolvido pela MegaCrit), Balatro (desenvolvido por LocalThunk (pseudônimo de um único desenvolvedor indie)) e Hades (desenvolvido pela Supergiant Games).

A mecânica principal do jogo consiste em batalhas PvE (player versus environment) entre o jogador e inimigos controlados por inteligência artificial, o jogador possui um time de 10 personagens e deve posicionar 5 deles para a batalha, que é automática, onde o jogador não controla diretamente nenhum dos personagens. Cada personagem tem atributos, classe e um nome único. Ao perder toda a sua vida em uma batalha, o personagem é perdido pelo restante da sessão. Ao final de cada batalha o usuário pode comprar melhorias para sua equipe, como melhoria de personagem, fortalecimento de classe ou melhorias gerais para toda a equipe. O jogador precisa vencer 4 ondas de inimigos, cada onda possui 6 fases, sendo a sexta uma batalha contra um chefe com algum atributo especial. Uma sessão termina quando o jogador vencer todos os inimigos ou perder todos os personagens de sua equipe.

O desenvolvimento de um jogo como esse é um desafio complexo de computação, com diversos sistemas funcionando simultaneamente, exigindo para o desenvolvimento a aplicação de padrões de projeto, boas práticas de código e bom planejamento. Também é uma tarefa interessante da parte de game design para criar uma experiência desafiadora e engajante sem ser frustrante para o jogador.

Objetivos

Este projeto é uma oportunidade para aprofundar o conhecimento em desenvolvimento de software aplicado a jogos, utilizando boas práticas de programação e design de sistemas interativos. Além de ser uma grande oportunidade de experiência em game design.

Além disso, o projeto envolve aspectos de computação gráfica, como animações, efeitos visuais e interface interativa, exigindo o uso de uma engine de jogos e conhecimento em renderização 2D.

O objetivo é lançar uma versão funcional do jogo, com todas as mecânicas principais, mas em um escopo menor, com menos fases, tipos de personagens e melhorias disponíveis. Quais funcionalidades serão implementadas estará definido no Game Design Document (GDD).

Cronograma de Atividades

  • Março: Criação GDD
  • Abril ~ Junho: Desenvolvimento da primeira versão jogável com as principais funcionalidades
  • Julho ~ Setembro: Desenvolvimento das funcionalidades restantes
  • Outubro ~ Dezembro: Refinamento para a versão final
  • Julho ~ Dezembro: Criação da Monografia

Game Design Document (GDD)